Virtuell sport forklart
Virtuell sport er datasimulerte idrettshendelser, for eksempel fotballkamper, hesteløp og hundeløp, der utfallet bestemmes av en tilfeldighetsgenerator (RNG) og ikke av ekte utøvere. Du setter spill med vanlige odds og markeder, men kampen på skjermen er en animasjon av et resultat programvaren allerede har trukket. Nye hendelser starter med få minutters mellomrom hele døgnet. Matematisk ligger produktet derfor nærmere en spilleautomat enn et ordinært oddsspill, og marginen er bygd inn i sannsynlighetsmodellen fra start.

Slik avgjøres en virtuell kamp
Motoren bak hver virtuelle hendelse er en RNG, den samme typen algoritme som styrer spilleautomater og digital rulett. Generatoren trekker et tall, tallet oversettes til et resultat, og først deretter spilles resultatet av som video med stadion, kommentator og målgivende pasninger.
Animasjonen avgjør ingenting.
Hver deltaker, enten det er et lag eller en hest, har tallverdier for styrke og form som vekter trekningen. Det er derfor et favorittlag vinner oftere enn en outsider, selv om hvert enkelt utfall er tilfeldig. Leverandøren bestemmer hvor ofte hjemmelaget vinner og hvor mange mål en typisk kamp gir, og oddsen regnes ut direkte fra disse fordelingene.
Det har en praktisk følge som mange overser når de går fra ekte fotball til den simulerte varianten: tidligere resultater i en virtuell liga påvirker ikke neste kamp, fordi hver trekning er uavhengig av den forrige, og tabeller over «form» sier da ingenting om hva som kommer. Tilfeldighetsgeneratorene testes av uavhengige laboratorier, men hvilket laboratorium og hvilken sertifisering som gjelder, varierer mellom leverandører og markeder.
Margin og RTP i virtuell sport
Marginen i et virtuelt marked kan regnes ut på samme måte som i et vanlig oddsmarked. Du gjør hver odds om til implisitt sannsynlighet ved å dele 1 på oddsen, legger sammen alle utfallene og trekker fra 1. Resten er operatørens påslag, ofte kalt overround.
Et regneeksempel
Tenk deg en virtuell fotballkamp med odds 2,10 på hjemmeseier, 3,20 på uavgjort og 3,30 på borteseier. De implisitte sannsynlighetene blir 47,62 %, 31,25 % og 30,30 %, til sammen 109,17 %. Overround er altså 9,17 prosentpoeng, og den teoretiske tilbakebetalingen blir 1 delt på 1,0917, som gir 91,60 %.
Tallene i eksempelet er valgt for å vise metoden og er ikke hentet fra en bestemt operatør.
Det finnes ingen felles standard for hvor høy marginen skal være. Bransjekilder oppgir RTP på virtuelle produkter i intervallet 88 til 95 %, der leverandør og operatør velger nivå ved sertifisering, og tallet kan variere mellom sport og marked i samme produkt. Hvert 1X2-marked kan derfor ha en annen margin enn over/under i samme kamp. Sammenlignet med de største ekte fotballmarkedene ligger påslaget gjerne høyere, og det kan ikke reduseres ved å lese kampene bedre.
Hva virtuell sport ofte forveksles med
Den vanligste forvekslingen er med esport, som er konkurranser mellom ekte spillere i dataspill. Der avgjøres resultatet av prestasjon, og oddsen settes ut fra lagenes nivå og form på samme måte som i annen idrett. I virtuell sport finnes det ingen spillere å analysere, bare en sannsynlighetsmodell.
Fantasy-spill er heller ikke det samme, fordi poengene der bygger på ekte kamper og ekte statistikk.
Hvor spilleren møter virtuell sport, avhenger av operatøren. Noen legger den som egen fane i sportsbooken med kupong, kombinasjonsspill og systemspill, mens andre plasserer den nær casinolobbyen. Det jeg ser etter først, er om RTP eller sannsynlighetene er oppgitt i spillinfoen, siden den opplysningen sier mer om produktet enn grafikken gjør.
Kort sagt: det ser ut som sport, men regnes som et sjansespill.
Relaterte begreper
Mer om nettcasinoer
Nyeste guider

- Spill
- Strategi


